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2020-06-22

历经开发十年坚持不懈,开源即时战略游戏《0 A.D.》开花结果

历经开发十年坚持不懈,开源即时战略游戏《0 A.D.》开花结果

这一两年,有一个长得很像《世纪帝国》(Age Of Empire,缩写 AOE)的免费即时战略游戏──《0 A.D.》悄悄崛起,被国内外玩家推崇。它有 13 个各有特色的文明,游戏性与历史真实性平衡、革新的设计、强大类似真人行为的 AI、丰富的模组机制而为人称道。然而很少人知道这款游戏的背后祕辛:1. 已开发 18 年了,超越 Duke Nukem Forever 的纪录。2. 开放原始码,也是罕见能做到 3A 级游戏质感,可跟商业游戏一较高下的开放原始码游戏,这次笔者就来为大家揭开它神祕的面纱。

 游戏玩家沃芬狮的推荐介绍影片。

越来越多人使用开放原始码软体或说自由软体,比如 Firefox、Libre Office、Linux 为基础的系统等(Android 基底也是 Linux 喔)。然而说到游戏,大概就想不出有哪个够好够有名的原生作品了,大多数开源游戏不是经典游戏的模仿重製,就是商业游戏 Doom、Quake 系列把过时游戏引擎开放原始码,然后以之製出作旧世代水準的怀旧游戏。

脱胎自 AOE 的 0 A.D.,加上活跃的开源社群完成度高

0 A.D. 就不一样了,它是自发性新创意、新构想由社群所製作。0 A.D. 顾名思义意思就是《西元 0 年》,开发单位是 Wildfire Games 志工团,游戏全部以开放原始码释出(程式用 GPL / LGPL,图像、音乐音效用 CC 授权),跨平台提供 Linux、Mac、Windows 版本,最新版本是 alpha 0.0.23,这种版号显出开发社群的谦虚,但其实已有高度可玩性。此外也有中文翻译,以模组(MOD)型态存在,使用方法是游戏选单到 setting 选择 Mod selecting,然后进入官网模组下载器下载中文模组,然后设定 enable 按启动,游戏重启就变成中文。

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 库施王国的模样。

虽然名为西元 0 年,其实收录的文明横跨西元前 500 年到西元后 500 年──雅典、斯巴达、波斯、马其顿、托勒密(白人统治的埃及)、塞琉古(亚历山大帝国分裂后西亚部分)、库施王国(Kush,俗称黑埃及)、罗马共和国、伊比利、迦太基、孔雀王朝(古印度)、高卢、不列颠(跟高卢一样的赛尔特文明),将来还会继续追加,就是基于开放原始码的好处──自己做想要的功能分享给大家。例如库施王国就是 0.0.23 版才加入,之前是以附加模组存在,其他文明如汉朝、匈奴(所有帐篷真的都可以搬家)、维京(有盾墙阵型 )、盎格鲁─撒克逊、卡洛林王朝、拜占庭等还在排队,不过里面有些文明已晚于西元 500 年,属前中古时代,将来是否能通过社群讨论正式加入游戏?或一直保持模组型态或成为另一款游戏(类似绝对武力 Counter Strike 从 Half Life 战慄时空独立),暂且不得而知。

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 汉朝模组。

游戏的第一印象是开始的市镇中心(0 A.D. 术语略不同于 AOE )就配有 4 名女生,两名拿长枪或刀剑的男生、两名拿射击武器的男生、一名骑兵,有的文明还会配一只工作用大象!跟 AOE 观念很不一样──男女有真实意义的分别,女性公民主要负责生产,男性公民则兵民合一,平时砍柴、挖矿,有战事时就地成兵,徵召出去打战(为了部落?),可谓「在乡是良民,在营是好兵」。

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 工作象可帮忙盖房子,也是移动式资源收集站。

更进一步男性公民也有区分,最有钱的人「东市买骏马,西市买鞍鞯,南市买辔头,北市买长鞭」,那平常干幺哩?就是打猎啰,这跟史实一样,打猎就是贵族有钱人的专利,打猎打着打着,不小心还会发现金银珠宝呢,当然骑兵移动速度最快啰;次一等买不起马的,就是当重步兵、剑士等近战勇士,全身盔甲与精良的武器闪亮亮当然跑不快;最穷买不起武器的人呢?就只好当投石部队、射标枪或弓箭手等,但移动速度超快,也是经济生产的中坚。

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 罗马的公民军队。

你可能会觉得奇怪,怎幺 0 A.D. 的一般兵种好少?不像 AOE 单刀剑手的单位就有民兵、装甲步兵、长剑兵、双手剑兵、剑兵勇士等分别,要花钱升级。0 A.D. 的设计是公民兵单位随着战功会自动持续升级,且很有趣的是三级阶级章跟现代许多国家的军队完全一样,姑且称之为二等兵、一等兵、上兵,每晋升一级战斗力、防御力都会增加,图像也会看到从一开始的粗陋布衣,渐渐变成整齐的制服与金光闪闪的盔甲,所以这个游戏不太像 AOE 那样随便用人海战术拉出去就不管他们死活了,而要善待自己的公民士兵,尽可能保存战力,毕竟汇集出一支老鸟队,必定大胜对手的新兵队,不过也有副作用,那就是老鸟的工作效率非常低(这似乎反应了什幺 XD)。

既然有公民兵或说是「义务役」(也有人戏称「不愿役」),那幺相对就有「志愿役」──精英与英雄单位(选择单位时,底下会出现三角形图示),只负责打仗,完全不负责工作生产。此外甚至还有佣兵单位,想僱用邻居强悍的山地战士吗?建立外交,成立「大使馆」,拿钱出来,精壮的佣兵就可以为你所用。

再来打仗时会有阵型,这个游戏的阵型实做了历史真的有的阵型,希腊系文明的重步兵有希腊式方阵(phalanx );马其顿系与有交流关係的文明重步兵有马其顿改良式方阵(Macedonian phalanx );罗马剑兵单位则有龟甲镇(Tetsudo),当然没有这些阵型的文明遇到这些阵型就会处于较劣势,必须从别的方面弥补。

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 希腊与马其顿方阵的差异。

其他还有一些特性:国境势力线概念──建筑除了血量还有势力值(或说忠诚度),不同于 AOE ,一般单位攻打建筑很难消灭(也符合现实,刀剑一直砍石造建筑怎幺可能砍得破呢?),最有效的方式是削弱它、佔领它,然后就可以删除这栋建筑物,这使游戏战术就跟 AOE 有很大差异,毕竟佔领时间成本较低,再辅以国境线势力外扩,把别人的建筑物笼罩在自己的势力下,自动变成自家建筑也是一种方法。此外像古装片一样城墙上真的可以进驻射手单位、城门可以选择上锁或打开,这使城墙不只是装饰用途,有实际军事作用,游戏性跟史实合一。

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 城墙上可驻扎射手单位。

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 AOE 里任何文明剑兵都穿着西洋甲。

O A.D. 的建筑、服装有考据,文明呈现更贴近实际历史

更深入看文明差异,首先视觉不同于 AOE──建筑只有分西亚文明、东亚文明、欧洲文明、美洲文明,甚至所有文明的一般兵种都穿着一模一样的西洋盔甲(日本武士穿着西洋甲拿西洋剑讲日语?);0 A.D. 可就大不相同,只有相同文明的分支才会有共同建筑。例如说高卢与不列颠一样;雅典与斯巴达一样;亚历山大帝国分裂出来的马其顿、塞琉古、托勒密一样。此外有更细緻的,例如托勒密的埃及其实是被马其顿/希腊人殖民统治,所以建筑物与单位兼有希腊与传统埃及的特色;塞琉古继承自原来亚历山大帝国征服的波斯区域,所以塞琉古兼有马其顿重步兵与波斯优秀骑兵单位的特色。

看到发展升级树,0 A.D. 只有三阶段:村庄、乡镇、城市,游戏因此节奏更快,粮食生产有种田、採果、打猎、畜牧四种且有较好的自动分配机制。文明科技树方面,不同文明并非建筑、兵种数值稍微不同或有的文明少掉某些共同建筑,然后图片都一样换汤不换药,0 A.D. 除了共通单位与建筑,每个文明不但有不同世界奇观,还各自有特殊功能的建筑 1~3 栋,例如:

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 男人堆里塞个女人,工作效率马上提高。

不是笨 AI,而是要小心应付的对手

文明的差异与相剋与其说像 AOE,倒不如说更接近星海争霸(StarCraft)系列。AI 方面,官方 AI bot 是 PetraBot,可以 Javascript 自己撰写。它的行为很像真人,可以跟它交易、外交,例如贿赂本来中立或敌对的电脑变成盟友,攻打其他电脑或真人玩家。对战起来,PetraBot 中等难度就已有相当实力,懂得集中攻击;当你跟它在正面战场缠斗僵持不下时,也懂得出奇兵偷袭后方,很有挑战性。

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游戏内在机能有创意也有精密的规划,外观品质也不遑多让。图像的品质精细,例如虽然同样是公民,但会有多元穿着甚至携带不同家纹的盾牌武装(志愿役职业军人当然就整齐划一啰),音乐音效也不像一般开源游戏只有较粗糙品质的声响,配乐主题旋律之悦耳,可跟 AOE 分庭抗礼。

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 家家户户自行採买準备的武器品牌不同,菜兵跟老鸟行头也不同。

0 A.D. 血泪发展史

这几乎就是 3A 级大作了嘛,0 A.D. 是怎幺开发出来的呢?故事要说回 2000 年。美国有一个 AOK(世纪帝国 2 资料片:征服者入侵)的粉丝讨论区网站 Age of Kings Heaven,有三个很热情的粉丝团体想改良世纪帝国成为更好、更完善的游戏,分别是:

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 当年的游戏杂誌《GAMEGUIDE》曾介绍 Rome at War。

然而当时遇到微软的限制──AOE2 的专有引擎限制太多,而下一代转开发《神话世纪》,当然就不想理会粉丝的吶喊。既然商业公司不愿改良产品,于是这 3 个团体乾脆合作準备自干独立游戏,命名为 0 A.D.,目标是合力开发出 0 A.D. 与 TLA 共用引擎,在上面做出品质优秀好玩的免费游戏。

从 2003 年正式开始开发,一直到 2009 年为第一阶段,这段时间是以传统封闭模式开发游戏,要加入开发团队还要冗长的审核呢。开发主力是 Wijitmaker、TheRealDeal(60 岁)、Acumen,由来自华盛顿州 23 岁的 Wijitmaker 担任专案经理。老实说其中没有多少专业 IT 背景的人,大家凭的是满腔热血与傻劲,中间虽有两名资工系大学生加入,但不久后为了念研究所离去。到最后几年,TheRealDeal 去世,Wijitmaker 因家庭因素辞去专案经理,改由 Feneur 接手。2009 年是最惨的一年,没有新手加入,旧人中坚又纷纷凋零,Feneur 只好决定试试新方式──开放原始码。

2009 年一直到今天,是第二阶段。首先剑桥博士生 Ykkrosh 加入团队,把大量程式原始码转写成好维护的形式,接着 Feneur 把专案经理交棒给 20 岁法国大学物理系学生 Ltms,Feneur 继续服务直到今天(0 A.D. 团队待最久的元老)。转为开放原始码模式以后,就活了过来,参加的人不断增加,囊括世界各国,至今核心人员达 100 人之多,开发效率也变好,游戏每隔几个月就会大更新,然后各种有趣的构想经过延伸模组的试做测试,做得好就会採纳到主程式里。蓬勃发展下,达到今天我们看到的非凡成果。

这是以开放原始码模式做游戏了不起的里程碑,完全靠社群开发出匹敌商业版的游戏,就像当年奋斗的 Mozilla 浏览器、GNU / Linux 系统等等,当然更让人敬佩的是 18 年不放弃的坚持,不忘他们的初衷──玩家做给玩家的完美游戏。看到这可歌可泣的经验,你是否得到了什幺?

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本文彩蛋:玩家做的彩虹小马三国争霸模组。